Preview | My Hero Academia: All’s Justice acerta muito

Quando comecei o preview de My Hero Academia: All’s Justice, senti aquela mistura estranha de empolgação e despedida. Era como voltar a um lugar querido sabendo que talvez fosse a última vez. Com o mangá e o anime já encerrados, cada cena, cada golpe e cada diálogo carregavam um peso emocional que eu não esperava sentir tão cedo.

Passei quase três horas com o jogo, e saí dali dividido. Em alguns momentos, tudo parecia Plus Ultra, com lutas intensas e fan service bem colocado. Em outros, a experiência tropeçava em decisões que quebravam o ritmo e a empolgação. Ainda assim, é impossível negar que existe algo especial aqui.

O coração da experiência está nas lutas

Comecei direto pelo Modo História, jogando no PC, e o foco no arco final da guerra é uma escolha certeira. A narrativa gira em torno do clímax do confronto contra All For One, e isso já define o tom. Foram dois combates e duas cenas cinematográficas, todas centradas na batalha decisiva de Bakugo.

As cinematics são impressionantes. A animação, o uso de cores e os efeitos de partículas criam uma sensação real de escala. O clipe ao final da luta, em especial, transmite exatamente o impacto emocional desses momentos icônicos. Eu me senti mais próximo do material original do que esperava.

As lutas são rápidas e caóticas, como devem ser. Apanhei mais do que gostaria no começo, mas isso fez parte do processo. Entrar em combates de fim de jogo sem aquecimento exige adaptação. A introdução do medidor RISING, que fortalece o personagem temporariamente, adiciona uma camada interessante de estratégia ao combate.

Os ataques Plus Ultra continuam sendo o grande espetáculo. Executar o golpe final de Bakugo, lançando-o em uma espiral explosiva contra All For One, foi genuinamente empolgante. Tudo é intenso, barulhento e exagerado, do jeito certo. Em alguns momentos, fiquei preso em cenários ou errei ataques que pareciam certos, mas isso pode ter sido mais culpa da minha falta de familiaridade do que falha do sistema.

Team Up Missions: ideia boa, execução irregular

Depois da história, mergulhei nas novas Team Up Missions. Aqui, a proposta muda. Você escolhe três heróis e encara missões inéditas no mapa de treinamento em VR da U.A. A primeira missão envolve uma versão de IA de Shigaraki que ganha consciência própria.

Controlando Midoriya ao lado de Iida e Tokoyami, percorri a cidade enfrentando Nomus e inimigos comuns. O contraste de movimentação entre os personagens é curioso. Black Whip permite que Deku se balance, Tokoyami plana com Dark Shadow, enquanto Iida simplesmente corre. Essa fidelidade ao material original é legal, mas deixa claro que mobilidade é essencial no grupo.

O problema é que a movimentação nem sempre funciona bem. O gancho de Deku, por exemplo, carece de impulso, deixando os deslocamentos estranhos e truncados. Já o voo de Tokoyami é mais fluido e prazeroso. Fiquei curioso para testar personagens como Bakugo e Todoroki, que devem oferecer soluções mais dinâmicas.

A estrutura das missões, porém, cansa rápido. Lutar, andar, lutar de novo. O maior incômodo vem dos combates aleatórios, quase como encontros de RPG. Inimigos comuns surgem do nada e interrompem o fluxo. Na teoria, combater criminosos para proteger a cidade faz sentido. Na prática, essas lutas se estendem demais.

As barras de vida são longas demais para inimigos genéricos, muitos deles fogem constantemente, e se você não tem um personagem à distância, tudo vira perseguição. Isso quebra completamente o ritmo. Meu foco queria estar nos grandes confrontos, não em correr atrás de vilões sem carisma.

O confronto final contra o Shigaraki artificial é divertido e desafiador. A história da missão, porém, soa como um episódio filler. Mesmo assim, confesso que foi reconfortante viver algo novo nesse universo depois do fim do anime.

Quando boas ideias são infladas demais

A segunda Team Up Mission tinha tudo para ser uma das melhores experiências. A proposta de encontrar e recrutar os membros da Classe 1-A pelo mapa remete diretamente a um momento marcante da história original. Cada aluno enfrentado se junta ao time após a derrota.

O problema é o excesso de inimigos genéricos acompanhando cada luta. Enquanto os membros da Classe 1-A são fortes e interessantes de enfrentar, os capangas só atrapalham. Eles atacam à distância, cercam, fogem e transformam batalhas promissoras em sessões frustrantes.

Essa missão parecia pedir foco emocional, mas acabou inchada artificialmente. Não consegui finalizá-la por falta de tempo, e saí com a sensação de oportunidade desperdiçada. Sem esses inimigos extras, teria sido um dos pontos altos do jogo.

Hero’s Diary: pequenos momentos que funcionam

Depois das missões em grupo, joguei três capítulos do Hero’s Diary. Aqui, o tom muda completamente. São histórias curtas focadas no cotidiano dos alunos da Classe 1-A. Mineta, Kirishima e Ashido tiveram seus momentos.

Esses episódios misturam diálogos, lutas e mini-games. Kirishima enfrenta Tetsutetsu, Ashido procura gatos pela cidade, e Mineta escala um prédio usando suas esferas pegajosas. São experiências simples, mas cheias de charme.

O destaque vai para Kirishima e Ashido. Já o capítulo de Mineta sofre com um mini-game de escalada rígido demais. A ideia é divertida, mas a execução limita o controle e transforma o desafio em algo mais frustrante do que recompensador. Completei por pouco, mais por insistência do que habilidade.

Um elenco gigantesco e cheio de personalidade

Fechei o preview no modo de batalha 1P vs CPU, com todos os personagens e arenas liberados. O elenco é o maior da série até agora, reunindo rostos de todas as fases da história. Testar combinações e estilos diferentes foi um dos momentos mais divertidos da experiência.

Cada personagem realmente se comporta de forma única. Aprender todos será um desafio por si só. Armored All Might virou rapidamente um dos meus favoritos, combinando tamanho e velocidade de forma surpreendente. Gentle Criminal e La Brava também chamaram atenção, exigindo precisão e domínio do cenário para funcionar bem.

Sempre parecia haver um novo personagem esperando para se tornar meu próximo favorito, e isso é um grande mérito.

VEREDITO

Saí do preview de My Hero Academia: All’s Justice com sentimentos mistos, mas sinceros. O Modo História entrega exatamente o que eu esperava: lutas intensas, cinematics impactantes e respeito ao material original. O sistema de combate é energético e captura bem o espírito do anime.

As Team Up Missions e o Hero’s Diary variam bastante em qualidade. Há momentos ótimos que acabam prejudicados por escolhas de design questionáveis. Ainda assim, joguei apenas uma parte do conteúdo, e existe espaço para que o restante surpreenda mais positivamente.

Com lançamento marcado para 6 de fevereiro de 2026 no PS5, Xbox Series X|S e Steam, fico na expectativa. Talvez não seja perfeito, mas é um último encontro com um universo que marcou época. E só por isso, já vale a atenção. Você também sente que esse pode ser o verdadeiro adeus de My Hero Academia nos games?

Rômulo Justen
Rômulo Justen

Editor de Games

Jornalista que compila código e combos: troca bugs por chefões desde o Atari 2600. Agora farma XP em action‑RPGs com o filho Noah, sem perder o buff do café.

Jornalista que compila código e combos: troca bugs por chefões desde o Atari 2600. Agora farma XP em action‑RPGs com o filho Noah, sem perder o buff do café.