Review | Dragon Quest 7 Reimagined: a versão definitiva do épico

Dragon Quest VII sempre foi um daqueles jogos que eu respeito tanto quanto temo. Não pelo conteúdo, mas pelo fôlego exigido. Eu já tinha passado por ele duas vezes antes: uma no PlayStation, quando era jovem o suficiente para encarar mais de cem horas sem questionar escolhas de vida, e outra no 3DS, quando descobri que nostalgia não devolve tempo perdido.

Por isso, quando Dragon Quest 7 Reimagined surgiu, minha reação não foi empolgação imediata, mas cautela. A pergunta não era “é bom?”, mas “vale a pena de novo?”. Depois de terminar, minha resposta é simples: vale — porque agora ele sabe quando parar.

O mesmo jogo, com outra relação com o tempo

Reimagined não tenta esconder o que fez. Ele pegou o Dragon Quest mais longo da série e tratou seu ritmo como um problema real, não como uma característica intocável. O resultado é um jogo que continua grande, mas deixou de ser exaustivo.

A diferença aparece logo no começo. Onde antes havia uma longa preparação antes de qualquer ação, aqui eu já estou jogando de verdade em menos de uma hora. Combate surge rápido, sistemas se apresentam com mais clareza e o jogo para de segurar o jogador em um prólogo interminável.

A campanha principal, que antes facilmente ultrapassava a marca das cem horas, agora se resolve em algo entre 40 e 50 horas. Ainda é longa, mas deixou de ser um teste de resistência.

Uma narrativa em fragmentos que continua funcionando

A estrutura central permanece intacta. Dragon Quest 7 ainda é uma história contada em pedaços: ilhas desaparecidas, viagens ao passado, consequências visíveis no presente e a reconstrução gradual do mundo a partir de 17 fragmentos de tábuas mágicas.

Não é um roteiro complexo nem cheio de reviravoltas políticas. O vilão maior, o chamado Rei Demônio, cumpre bem o papel funcional. O verdadeiro charme está na forma como cada ilha conta sua própria história, criando uma sensação constante de isolamento e descoberta.

Esse formato episódico sempre foi a identidade do jogo, e Reimagined foi inteligente ao preservar isso enquanto removeu episódios mais fracos ou excessivamente longos. O impacto emocional continua ali, só que entregue com mais precisão.

Personagens que sustentam a jornada

O maior ganho narrativo está no elenco. Maribell e Keifer, que sempre foram importantes, agora parecem mais presentes e definidos. Maribell ganha espaço para mostrar sua ironia afiada, enquanto Keifer reforça seu lado impulsivo e fraternal, criando uma dinâmica que sustenta bem as primeiras dezenas de horas.

A sensação é menos de “grupo montado por conveniência” e mais de pessoas que realmente compartilham uma história. Isso faz diferença quando o jogo insiste em pequenas tragédias locais e decisões que afetam comunidades inteiras. Aliás, em quantos momentos eu fiquei de feliz de ver esses personagens conversando, se zoando e até mesmo se ajudando. São amigos porque sempre foram, não simples estranhos com um objetivo comum.

Outro destaque é o cuidado com os NPCs. Em vez de diálogos genéricos, quase todos os personagens secundários têm falas que mudam conforme eventos, passagem de tempo e ações do jogador. Conversar com todos deixa de ser obrigação e vira curiosidade genuína. O velhinho da cidade reage conforme eventos se desdobram, deixando de serem simplesmente personagens estáticos e ganhando vida.

Humor e localização no ponto certo

Dragon Quest sempre viveu nesse meio-termo delicado entre leveza e melancolia, e Reimagined entende bem isso. As piadas continuam simples, os trocadilhos continuam inevitáveis, mas nada soa deslocado.

A localização merece elogio especial. O trabalho com sotaques e regionalismos é cuidadoso, tanto no texto quanto na dublagem em inglês. Os personagens soam distintos sem cair em exageros, o que ajuda muito na imersão. É um daqueles casos em que a qualidade aparece justamente por não chamar atenção.

É muito legal personagens falando com sotaques típicos da Alemanha, Itália, França e diversos outros. Porém, preferi colocar o jogo em japonês no áudio. Apesar de não entender o que estão falando, as legendas ajudam (pena que não tenham localização em PT-BR).

Um visual que aposta em calor, não em impacto

Visualmente, Reimagined não busca realismo nem espetáculo técnico. A escolha pelo estilo de diorama, inspirado em miniaturas físicas, dá ao jogo uma identidade própria. Os personagens parecem quase palpáveis, com tecidos e materiais visíveis, e isso dialoga bem com os designs clássicos de Akira Toriyama.

As cores são mais suaves do que em outras entradas recentes da série, e o resultado passa uma sensação acolhedora. Ainda assim, o conjunto funciona. Ele respeita a escala e o espírito do original, sem parecer preso ao passado.

Jogar DQ7 finalmente deixou de ser penoso

Na prática, o loop continua previsível: visitar o passado, entender o problema local, resolvê-lo e depois observar as mudanças no presente. Isso não mudou — e nem precisava.

O que mudou foi a duração de cada arco. Histórias que antes se estendiam além do necessário agora têm começo, meio e fim mais claros. O tom melancólico segue presente, com várias histórias de civilizações perdidas e destinos amargos, mas nenhuma delas se prolonga ao ponto de cansar.

O combate acompanha essa filosofia. Aumento de velocidade, auto-batalha eficiente e a possibilidade de eliminar inimigos fracos diretamente no mapa reduzem drasticamente o atrito. O jogo anda mais rápido porque respeita mais o tempo do jogador.

E que delícia é passar a espada em monstros no mapa, seja para eliminá-los com um único golpe ou para ter um pouco de vantagem na batalha.

Moonlighting redefine o sistema de vocações

A principal novidade mecânica é o Moonlighting, que permite equipar duas vocações simultaneamente. Isso muda completamente a forma como eu penso o progresso do grupo.

Ambas as vocações ganham experiência ao mesmo tempo, o que acelera o acesso às classes avançadas e reduz drasticamente o grind obrigatório das versões anteriores. Além disso, habilidades ficam restritas às vocações ativas, o que impede que todos os personagens virem versões genéricas uns dos outros.

O resultado é um sistema que exige escolhas reais. As combinações importam, e montar o grupo deixa de ser apenas “maximizar tudo”. Ficou uma delícia procurar as melhores combinações para cada personagem, inclusive as mais inusitadas possíveis.

Novos elementos como Monster Hearts e ataques especiais Let Loose complementam bem esse sistema, oferecendo opções fortes e até um certo grau de “quebra” controlada para quem gosta de experimentar.

Equipamentos finalmente importam

Outra surpresa positiva está nos equipamentos. Armas e armaduras agora trazem efeitos secundários relevantes: resistências, imunidades, bônus passivos e penalidades claras. Isso transforma o gerenciamento de gear em algo que pede atenção, não apenas dinheiro suficiente.

Em vez de sempre escolher o item com números maiores, eu passei a pensar em sinergias com vocações específicas. Em dificuldades mais altas, essa atenção é recompensada.

Onde Reimagined exagera na proteção

O maior problema, para mim, é a dificuldade. Jogando no normal, eu praticamente nunca senti risco real. Dragon Quest sempre foi uma série que exigia gestão cuidadosa de recursos, mas aqui isso foi suavizado demais.

Cura é abundante: estátuas, itens reaparecendo, recuperação completa ao subir de nível e até a morte perdeu impacto, já que personagens caídos retornam com 1 de HP após a batalha. Mesmo um Game Over custa pouco — apenas 1.000 de ouro.

A exploração também sofre com excesso de ajuda. Fragmentos importantes são sinalizados no mapa, fraquezas de inimigos aparecem automaticamente e aliados resolvem puzzles rápido demais. Somado a isso, os próprios puzzles são poucos e simples, o que tira parte da satisfação de descobrir soluções por conta própria.

Porém, acredito que a falha é não poder escolher isso nas opções de dificuldade. Caso você queira uma experiência mais crua, poderia poder desativar esses “facilitadores”.

Veredito

Com o tempo, ficou claro para mim que Dragon Quest 7 Reimagined não quer agradar todo mundo da mesma forma. Ele foi pensado como uma porta de entrada, uma versão mais acessível de um jogo historicamente intimidador.

Quando eu aceitei isso, passei a aproveitar melhor a experiência. Reimagined preserva a estrutura única de DQ7, melhora drasticamente o ritmo e entrega uma jornada mais amigável, mesmo sacrificando desafio e descoberta.

Não é a versão que eu escolheria se quisesse sofrer um pouco e testar minha paciência. Mas é, sem dúvida, a versão mais fácil de recomendar. E, pela primeira vez, terminei Dragon Quest VII sentindo satisfação — não exaustão.

NOTA: 9/10

Rômulo Justen
Rômulo Justen

Editor de Games

Jornalista que compila código e combos: troca bugs por chefões desde o Atari 2600. Agora farma XP em action‑RPGs com o filho Noah, sem perder o buff do café.

Jornalista que compila código e combos: troca bugs por chefões desde o Atari 2600. Agora farma XP em action‑RPGs com o filho Noah, sem perder o buff do café.