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Review | Ghost of Yotei: lindo e brutal no PS5 Pro, mas conservador

Mergulhe na aventura de Ghost of Yotei. Gráficos impressionantes e uma trama de vingança que vai te prender do início ao fim.

Leitura: 9 Minutos
Review | Ghost of Yotei: lindo e brutal no PS5 Pro, mas conservador

Entrei neste review Ghost of Yotei já com a cabeça em Tsushima. Queria ver até onde a Sucker Punch iria ousar na sequência. Joguei no PS5 Pro (emprestado por um amigo), e visualmente é um show. O problema é que a fórmula joga seguro demais em várias partes.

O começo e o começo

A abertura me pegou de jeito. A cena do ataque, a casa em chamas, e a dor da Atsu me deixaram travado no sofá. É aquele tipo de momento que só precisa da câmera certa e de um bom corte. No PS5 Pro, a iluminação e a nitidez das texturas dão um peso extra (desculpem-me, não joguei no PS5 normal pra fazer a comparação total).

Atsu tem motivação simples e direta. É vingança, sem floreios. O mapa de Ezo funciona como um palco vivo para essa jornada. Neve, vales vermelhos no outono, lagoas com névoa fina pela manhã. São cenários que pedem para você abrir o Modo Foto o tempo todo.

Senti que a Sucker Punch manteve o pé no chão. A direção é segura e muito polida. Menus, tipografia e transições têm aquela elegância de estúdio first party. O PS5 Pro segura essa estética com folga, especialmente em cenas abertas com clima variando.

Combate que te chama para a briga

Se tem algo que não ficou de lado, foi o combate. Esquivar, aparar e punir continuam deliciosos. A katana canta, o yari corta espaço, e o kusarigama (minha arma favorita desde Assassin’s Creed Shadows) quebra defesa de escudo. O jogo troca as “stances” por variedade de armas. Isso te obriga a sair da zona de conforto.

Curti como o jogo te empurra a usar tudo. Inimigo de escudo? Larga a katana e vai de kusarigama. Longe demais? Arco curto com mira em câmera lenta resolve. Nada revolucionário, mas é bem amarrado. E os chefes, com fases diferentes, pedem atenção real no timing.

As lutas lembram um Sekiro “pé no chão”. Não são tão punitivas no normal, mas te cobram foco. Errou sequência, tomou porrada. Quando acertei uma janela de parry longa, sorri sozinho. A resposta nos gatilhos hápticos ajuda nesse feedback. Você sente a pancada.

História, estrutura e ritmo

Aqui mora meu maior “mas”. A campanha é segmentada para você caçar os membros dos Yotei Six em qualquer ordem. Isso dá liberdade, porém cobra um preço. Cada arco vira uma mini campanha isolada. Personagens entram e somem entre os alvos, e o fio da história perde força.

Funcionou para explorar o mapa sem amarras. O problema é a sensação de repetição. Chega um ponto em que o ritual “investiga, infiltra, chefão” pesa. Não é ruim, só previsível. Quando o jogo tenta dar um soco emocional, a estrutura aberta rouba impacto.

Comparando com Ghost of Tsushima, Yotei é mais direto e brutal. Já com Assassin’s Creed Shadows, a semelhança de tom é inevitável. Três jogos recentes, todos no Japão, com vingança no centro. Yotei vence na lapidação cinematográfica. Perde um pouco na ousadia de design.

Um feedback pra equipe: façam um modo linear. Sim, isso parece que vai contra tudo o que o jogo representa. Mas um modo linear, que pudesse ser escolhido, poderia trazer um peso diferente para o jogo.

E isso não é uma reclamação (não me cancelem).

Mundo aberto: o bom, o repetido e o que vale a pena

O mapa é cheio de distrações que valem a parada. Histórias curtas com moradores, pontos de meditação, trilhas até santuários, e caçadas pontuais. Fiz muita coisa só pelo prazer de estar naquele lugar. E as recompensas ajudam builds e armas de forma honesta.

Tem também o pacote padrão do gênero. Acampamentos de bandidos, colecionáveis, desafios de travessia. Tudo bem feito, porém nada novo. Quando o jogo junta atividade com narrativa, brilha. Quando vira checklist, fica comum. Mesmo assim, continuei marcando ícones.

Gostei do mapa com sistema de “cartas” para acompanhar progresso. É simples, bonito e útil. A navegação rápida é instantânea. O SSD do PS5 ajuda a te jogar de volta na ação. Até flashbacks carregam rápido, quebrando pouco o ritmo.

Audiovisual e modos de apresentação

Chamar de “cinematográfico” não é exagero. O enquadramento, os cortes de missão, e os cards de título dão classe. No PS5 Pro, a nitidez dos materiais impressiona. Tecido, madeira molhada, sangue na neve. Tudo parece ter textura que você quase sente no dedo.

A trilha sobe quando precisa e some quando o vento bate. O áudio do ambiente é ótimo. Pisei em campo de trigo só para ouvir a variação no som. A dublagem segura bem os momentos mais sérios, sem drama de novela. Nada caricato.

Os filtros inspirados em cinema japonês voltam com estilo. O preto e branco “Kurosawa-like” fica maravilhoso em duelos. O modo mais sangrento é puro espetáculo. O filtro “lo-fi” é curioso, mas usei pouco. É legal ter escolha para brincar com o tom.

Qualidade de vida que realmente ajuda

Várias decisões de interface mostram maturidade. Indicadores de dano e defesa claros. Troca de arma rápida e confiável. Linhas finas e ícones limpos nos menus. O jogo explica o suficiente e sai da frente. A curva de upgrades é generosa sem virar passeio.

A árvore de habilidades reforça especialidades sem te engessar. As armas crescem com você, e os materiais aparecem no fluxo. Nada de parede de grind abrupta. Se você explora, melhora. Se você ignora, sofre um pouco, mas não trava a campanha.

O Modo Foto é vício. Passei minutos enquadrando a silhueta da Atsu contra o pôr do sol em Yotei. Coloquei partícula de neve, parei o tempo, testei profundidade. É daqueles jogos que pedem print para virar papel de parede.

Onde a sequência joga seguro demais

A Sucker Punch dominou a gramática do mundo aberto. Por isso mesmo, senti falta de risco. O jogo recicla ideias com polimento absurdo. Porém, quase sempre escolhe o caminho conhecido. Ainda funciona, claro. Só que em 2025 o público já viu muito disso.

A narrativa sofre com a ordem livre dos alvos. O “capítulo” que você faz primeiro precisa funcionar isolado. E funciona. Só que o todo perde cola. Quando um personagem volta depois, parece que faltou uma ponte entre arcos. A emoção chega, porém diluída.

Comparado a Tsushima, senti menos novidade estrutural. Comparado a Shadows, Yotei evita sistemas pesados de RPG. Escolhe ser ação e aventura com progressão prática. Acho válido. Só queria uma aposta maior em missões que quebrassem a rotina do mapa.

Combate, builds e armas: onde o jogo brilha

Repito porque merece: lutar é muito bom. A leitura de postura e distância é clara. A janela de parry é justa. A troca de arma muda a mentalidade na hora. Em cinco minutos você sai de samurai paciente para caçador agressivo.

As builds são simples, mas eficazes. Uma pequena mudança em talismã, remendo na armadura, e pronto. Você sente diferença no encaixe dos combos. As armas pedem upgrade constante, e o jogo te dá motivo real para cuidar de cada peça.

Chefes seguram o espetáculo. Tem luta de arena limpa. Tem cerco em fortaleza. Tem duelo na neve com respingos que sujam a câmera. Vencer a segunda fase, com pouca vida, é aquela alegria boba de levantar da cadeira sem perceber.

Veredito

Ghost of Yotei é um baita jogo. É lindo, pesado nas lutas, e redondo em quase tudo. Também é conservador. Prefere a estrada conhecida em vez da trilha nova no mato. Isso não mata a experiência, mas tira aquela faísca de surpresa.

Se você curtiu Ghost of Tsushima, vai se sentir em casa. Se veio de Assassin’s Creed Shadows, vai notar parentesco forte. A diferença está na elegância do pacote, no corte cinematográfico, e na sensação de que cada golpe tem peso.

Saí satisfeito, mesmo desejando mais ousadia. No PS5 Pro, é um show técnico e de direção. Para quem ama um mundo aberto caprichado, com combate gostoso e visual de cair o queixo, é compra certa.

Forte, lindo e seguro. Quase brilhante. Se arriscasse mais, seria inesquecível.

Nota: 9/10

Rômulo Justen
Rômulo Justen

Editor de Games

Jornalista que compila código e combos: troca bugs por chefões desde o Atari 2600. Agora farma XP em action‑RPGs com o filho Noah, sem perder o buff do café.

Jornalista que compila código e combos: troca bugs por chefões desde o Atari 2600. Agora farma XP em action‑RPGs com o filho Noah, sem perder o buff do café.