Review | Metroid Prime 4: Beyond - por que esperar pode valer a pena

Eu comecei Metroid Prime 4: Beyond com o tipo de cautela que só anos de desenvolvimento conseguem plantar. Não é cinismo; é proteção. Quando uma série “kultová” some por tanto tempo, eu aprendo a desconfiar do retorno — principalmente quando a história inclui recomeço do zero.

E aí veio aquele primeiro impacto bom: a sensação de que eu estava jogando algo que entende de onde veio. Mesmo antes de dominar o ritmo, eu já sentia a mão da tradição, como se o jogo me dissesse “calma, eu sei exatamente o que estou fazendo”.

Um projeto que foi jogado fora — e renasceu melhor

O contexto pesa aqui. Metroid Prime 4: Beyond ficou anos em desenvolvimento na Bandai Namco, mas a Nintendo não gostou do resultado e mandou refazer tudo do zero com a Retro Studios. Eu vi outro caso parecido acontecer recentemente, com consequências bem diferentes: Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 saiu da Hardsuit Labs para a The Chinese Room e acabou virando outra coisa, com um resultado decepcionante.

Aqui, a troca fez o contrário. A Retro queria, no passado, passar a série adiante depois da trilogia, mas ainda bem que voltou. Beyond é uma continuação que funciona como homenagem ao que veio antes e, ao mesmo tempo, não tem medo de colocar pequenas novidades em cima dessa base. Eu até acho que daria para ousar um pouco mais, mas o equilíbrio é honesto.

O coração da experiência é “metroidvania em primeira pessoa”

Eu li reclamações sobre “mundo aberto” antes do lançamento, e confesso que isso me soou estranho. Metroid sempre teve uma estrutura aberta desde 1986. Só que nunca foi “aberta” no sentido de me deixar explorar sem freio. Ela me segura pela progressão.

Beyond mantém exatamente isso. Eu tenho um mundo amplo, com ambientes diferentes, mas não entro em tudo quando quero. Eu avanço quando conquisto as habilidades certas. A diferença aqui é que existe também uma área grande de deserto, com tarefas e perigos, e mesmo nela eu não corro livremente: ainda existe lógica de travas e progresso.

E vale reforçar algo importante: Metroid Prime parece FPS, mas não é um FPS clássico. Eu atiro o tempo todo, mas o tiro não serve só para derrubar inimigos. Ele é, sobretudo, a ferramenta para lidar com obstáculos, armadilhas e puzzles. É uma série em que eu aperto menos gatilho por impulso e uso mais a cabeça para decidir o que fazer — e com qual tipo de disparo.

Um começo dramático e um mistério bem conduzido

Antes do “jogo virar jogo”, eu passo por um início bem cinematográfico: Sylux e suas forças atacam a Federação, e a batalha acontece na órbita e no solo. Samus Aran entra como a presença que muda o rumo da luta, e quase consegue.

Só que algo inesperado acontece e Samus, junto de alguns outros, é transportada para Viewros, um planeta desconhecido, distante, em uma região não mapeada do espaço. Ali, eu preciso sobreviver contra uma ameaça nova e, ao mesmo tempo, investigar o enigma de uma civilização antiga que dominou o lugar.

A base do enredo é familiar — planeta misterioso, tecnologia além do que eu vi antes, experimentos que viraram a própria ruína. Eu já vi isso em outras grandes sagas sci-fi, como Halo. Ainda assim, Beyond acerta no jeito de contar: ele revela o passado aos poucos, controla bem o ritmo e equilibra a sensação de desastre com aquela teimosia de esperança, como se sempre existisse uma saída possível.

Menos solidão, mais vínculo

Eu não esperava dizer isso, mas a história me pegou. Metroid costuma ser uma aventura solitária, com Samus resolvendo tudo sozinha e quase sem interação além do combate. Aqui, isso muda. Eu encontro personagens que estão do lado dela, e isso dá ao jogo um tom mais pessoal.

O mais interessante é que essas figuras não são só “enfeite”. Elas têm dublagem, rosto e personalidade, e parte das conversas é opcional — eu entro porque quero conhecer melhor. São arquétipos bem reconhecíveis, mas funcionam, e isso aumenta o meu envolvimento emocional. Eu só lamentei não passar mais tempo com elas.

E a estrutura narrativa ainda tem outra força: nem tudo é entregue de forma obrigatória. Algumas informações eu descubro no caminho principal; outras eu ganho por insistência, indo atrás de áreas escondidas, achando segredos, e juntando peças do que aconteceu ali. Quando termina, não é aquele tipo de fim “limpo”: eu fiquei um tempo digerindo, porque nem tudo fecha bem — e eu gosto disso.

Escanear, mapear e pensar: o loop que me deixa esperto

Na prática, o loop é clássico e funciona muito bem. Eu exploro, escaneio o ambiente o tempo inteiro e tento entender o que o jogo está sugerindo. Caminhos ficam escondidos, e eu travo em alguns momentos — o jogo não me conduz pela mão, embora em certos casos eu possa pedir ajuda pelo comunicador.

A navegação exige mapa. Os ambientes são complexos, com portas e obstáculos que só cedem a certos tiros. Inimigos também reagem de maneira diferente a tipos de arma e upgrades, então eu preciso escolher “como” atacar, não apenas “quando”. Isso transforma combate e puzzle em uma mesma língua.

Os chefes elevam isso a um nível alto. Eles cobram precisão, leitura e tempo de reação. E aqui entra uma novidade que eu senti na pele: o suporte do Switch 2 ao Joy-Con como mouse.

O mouse do Joy-Con muda a conversa com os bosses

O jogo permite transformar o Joy-Con em mouse e alternar rápido entre modos de controle. Em lutas mais duras, isso pesa. Os pontos fracos dos inimigos são pequenos e bem protegidos, e eu senti que o jogo confia bastante nessa precisão extra — talvez até demais, dependendo da sensibilidade do jogador.

No analógico ou no controle por movimento, acertar esses alvos pode exigir muito mais prática, pelo menos na dificuldade padrão. Com o mouse, eu miro melhor e com mais conforto. Essa escolha me lembrou a escalada de exigência de House of the Dead, quando os pontos vulneráveis dos chefes viravam quase uma micro-alvo. Ainda assim, isso torna os combates tensos e recompensadores.

Um mundo variado que faz o backtracking valer

Backtracking existe, e não é pouco. A diferença é que ele costuma vir acompanhado de novidade: eu volto e encontro conteúdo novo para explorar com as habilidades recém-adquiridas. O design é inteligente e me faz sentir capaz, porque a recompensa não é só item — é sensação de ter “entendido” o caminho.

Os ambientes ajudam muito nisso. Eu atravesso selva, deserto, cavernas de gelo, minas perigosas, vulcão e outros cenários, cada um com suas armadilhas, desvios e algo importante para descobrir. Até o deserto “entre áreas” tem propósito: ruínas, inimigos, tarefas, e estruturas que lembram santuários no estilo Zelda — e eu fiquei pensando que seria ótimo se existissem mais.

É um jogo em que eu raramente fico parado. Mesmo quando eu exploro algo que não resolve um objetivo imediato, aquilo costuma empurrar alguma tarefa adiante ou me preparar para um retorno futuro. Eu não senti tédio.

Duração, colecionáveis e a vontade de recomeçar

Eu terminei com mais de 20 horas e ainda assim fiquei com pouco mais de 80% das coisas encontradas e escaneadas. Eu genuinamente achei que tinha visitado tudo, e mesmo assim sobrou coisa bem escondida.

Os upgrades valem o esforço. Encontrar melhorias para armas e habilidades muda meu desempenho, especialmente em chefes. Até ter algumas dezenas de mísseis a mais pode salvar uma luta.

E a rejogabilidade é forte. Eu destravo Hard Mode, tenho uma galeria de bônus no menu, e colecionáveis realmente melhoram a personagem. Existe também um toque de personalização: eu posso mudar um pouco a aparência, e a moto sci-fi Viola dá à Samus um visual bem diferente — além de ser usada para locomoção e combate. Com viagem rápida e essa mobilidade, rejogar vira outra experiência: mais ágil, mais “cirúrgica”.

Veredito

Beyond é intergeracional, e isso aparece. A versão de Switch 2 roda com resolução mais alta, imagem mais nítida e melhor desempenho. Loadings mais rápidos ajudam bastante. As opções novas de controle, como mouse e um HD Rumble mais detalhado, também fazem diferença.

Ao mesmo tempo, eu não diria que ele mostra tudo que o Switch 2 consegue fazer. Ainda assim, o visual mantém estilo e não fica feio. A dublagem é boa e a trilha cumpre seu papel: talvez eu não escute fora do jogo, mas ela encaixa na atmosfera sci-fi e na sensação de “algo desconhecido”.

No fim, Metroid Prime 4: Beyond é exatamente o tipo de retorno que eu queria ver após tantos anos: fiel à identidade, com mundo complexo, design inteligente, história mais pessoal e uma cadência que me puxa de volta. Não é uma revolução, mas é um jogo que sabe ser, com convicção, Metroid Prime. Você esperava um retorno cuidadoso assim, ou queria que a série arriscasse bem mais?

NOTA: 9/10

Rômulo Justen
Rômulo Justen

Editor de Games

Jornalista que compila código e combos: troca bugs por chefões desde o Atari 2600. Agora farma XP em action‑RPGs com o filho Noah, sem perder o buff do café.

Jornalista que compila código e combos: troca bugs por chefões desde o Atari 2600. Agora farma XP em action‑RPGs com o filho Noah, sem perder o buff do café.