
A Crystal Dynamics detalhou, em sessão de perguntas e respostas com Scot Amos (Head of Studio, Crystal Dynamics) e Will Kerslake (Game Director, Crystal Dynamics), por que decidiu anunciar dois Tomb Raider de uma vez: Tomb Raider: Legacy of Atlantis (uma reimaginação do clássico) e Tomb Raider: Catalyst (capítulo inédito e “o maior da franquia”, segundo o estúdio).
1) Conte um pouco mais sobre Tomb Raider: Catalyst
Scot Amos: Tomb Raider: Catalyst é um próximo capítulo totalmente novo nas aventuras de Lara Croft. Para fãs de longa data, é um daqueles momentos em que este é o ponto mais avançado da carreira dela. É realmente onde ela está agora. É uma ótima hora para esse público pensar: “e agora, qual é o próximo passo da Lara Croft?”. É exatamente isso.
Para novos fãs, nós desenhamos Catalyst para que as pessoas possam entrar agora e acompanhar as aventuras dela do jeito que estão.
A gente gosta de dizer que não existe “lição de casa”: você pode entrar direto em Catalyst e viver uma aventura completa, do começo ao fim, entendendo história e personagens sem precisar saber nada da história anterior. Claro, também existe esse nível de atender quem acompanha há muito tempo e, ao mesmo tempo, trazer novos jogadores para a experiência.
É o maior Tomb Raider que já fizemos até hoje, então estamos muito empolgados em entregar isso para todo mundo. O jogo se passa no norte da Índia, como já mencionamos, e é um daqueles cenários absolutamente lindos para nós. Existe muita história e cultura na Índia — é um local querido pelos fãs. E também temos paisagens muito amplas e variadas, que parecem pedir para ser exploradas.
E tudo isso está sendo construído, pela primeira vez para nós como estúdio, no Unreal Engine 5. Essa tecnologia nos deu a chance de criar picos altíssimos com vistas lindas e marcantes… e ir até as tumbas mais escuras no subterrâneo. Há uma sensação de profundidade e amplitude incrível, que a gente consegue explorar e expandir de um jeito que não era possível antes. Eu acho que as pessoas vão ficar muito felizes — e surpresas — com o que conseguimos fazer nesse próximo capítulo da Lara Croft.
2) Por que anunciar dois Tomb Raider no TGA? Conte mais sobre Legacy of Atlantis
Scot Amos: Tomb Raider: Legacy of Atlantis é uma carta de amor de fãs para fãs. A gente sabia que o 30º aniversário estava chegando e queria fazer algo especial para celebrar esse momento, mas ainda assim honrar todo o DNA e a intenção originais da Core Design nesse título incrível que lançou a franquia 30 anos atrás.
O fato de conseguirmos construir o jogo inteiro do zero no Unreal 5 é o motivo de chamarmos isso de reimaginação. Nós pegamos tudo que era essencial do jogo completo e perguntamos: “o que dá para fazer para trazer isso pela lente do jogador moderno?”
A gente também se perguntou como pegar áreas que antes poderiam ser apenas uma imagem de fundo no jogo antigo e agora realizar isso totalmente em 3D. Como atualizar câmera e controles? E como transformar momentos marcantes — que todos nós, como jogadores, vivemos — em algo reimaginado hoje?
Quando você lutava com um T-Rex no original, como isso vira hoje um momento épico de ação e aventura capaz de criar uma nova memória marcante para quem nunca viveu aquilo pela primeira vez? E, se você é fã antigo, agora você pode “vivenciar aquilo pela primeira vez de novo”.
Estamos muito empolgados com as surpresas e com tudo de novo que dá para acrescentar nessa reimaginação de Legacy of Atlantis.
3) Qual é a visão para a Lara em Catalyst? É a mesma Lara de Legacy of Atlantis?
Will Kerslake: Existem duas aventuras aqui — mas são duas aventuras da mesma personagem. Legacy of Atlantis é uma reimaginação do jogo original, como o Scot disse. Já Tomb Raider: Catalyst é uma aventura inédita, com uma Lara Croft experiente, no auge do que ela faz. É a mesma personagem, mas em dois períodos distintos da vida dela.

4) Por que escolher Alix Wilton Regan como Lara Croft nos dois jogos?
Scot Amos: A Alix é simplesmente fantástica. Desde o primeiro momento em que nos encontramos — desde os primeiros testes — ficou claro que ela ama essa personagem. Ela já era fã quando a conhecemos. E, conversando, deu para sentir que ela tem aquela sagacidade, charme e carisma que são uma essência natural da Lara. Ela também tem confiança e uma profundidade emocional que a gente precisa para contar grandes histórias.
Tivemos o privilégio de ter a Alix com a gente na noite do anúncio ao vivo, e foi enorme ver isso e ver a reação dos fãs. Foi muito empolgante. E ela tem sido incrível de se trabalhar junto.
Will Kerslake: Desde o começo, ela entendeu o que a gente queria fazer e trouxe toda a confiança da personagem, ao mesmo tempo em que ajudou a empurrar a profundidade emocional que a gente precisa para a narrativa moderna. Ela tem sido entusiasmada e empolgada o tempo todo, o que foi ótimo.

5) Vocês chamam Legacy of Atlantis de “reimaginação”. O que diferencia isso de um remake?
Will Kerslake: A gente quer honrar o legado do original do jeito certo, modernizando a experiência com um nível de fidelidade que agora é possível no Unreal 5. Trinta anos de tecnologia se passaram desde 1996, então não é simples. No fim, nosso objetivo é: fazer você sentir como sentiu na primeira vez, mas jogar como um game moderno.
Existem coisas vitais que precisam estar lá: a Lara confiante e capaz, a aventura global, os puzzles estratégicos. Mas a gente sabe que precisa ajustar totalmente como isso funciona quando você está com o controle na mão — em combate e na movimentação.
Os visuais do trailer mostram o que dá para fazer hoje, com tecnologia moderna, para elevar a experiência desses lugares. E aí a gente pega momentos que o público lembra — seja a ponte e a queda no fosso dos lobos, seja o T-Rex — e as pessoas dizem: “é exatamente isso que eu lembro do jogo!”
Como criar essa mesma memória de novo para quem está chegando agora? A realidade é que 1996 é um ambiente de games muito diferente de 2026. Então, para acertar esse mesmo momento épico, a gente precisa empurrar isso para um espaço novo. Quando reimaginamos, é reimaginar a sensação — mas para um jeito moderno de jogar.

6) Legacy chega em 2026 e Catalyst no ano seguinte. Catalyst está demorando mais por causa do foco em Legacy?
Scot Amos: Absolutamente não. Eu entendo por que as pessoas pensariam isso. A gente sempre soube que o 30º aniversário seria em 2026. Então, para nós, isso já estava planejado como uma forma de celebrar e honrar esse momento em 2026.
Na prática, são duas equipes de desenvolvimento distintas. Trabalhamos juntos, mas a Flying Wild Hog está tocando Legacy of Atlantis, e a equipe da Crystal Dynamics está em Catalyst — ainda assim conectadas.
Nós compartilhamos tecnologia, recursos e assets, mas existe uma liderança única para garantir que tudo esteja no caminho certo, dentro do cânone, e que faça sentido nos jogos e na narrativa. Ter a Flying Wild Hog como parceira de co-desenvolvimento tem sido um sonho.
Quando nos encontramos pela primeira vez, pareceu uma extensão natural da Crystal Dynamics. Antes, a gente não teria acesso a eles — até entrarmos na Fellowship Entertainment. A gente conheceu o time e disse: “e se trabalhássemos juntos em Tomb Raider? Como virar ‘um time, um sonho’, mesmo em países diferentes?”
Há muita similaridade na forma como eles abraçaram a cultura do estúdio — por conta própria — e isso bate muito com a forma como a Crystal trabalha. Eles fazem ótimos jogos de ação, com trabalhos incríveis. A gente ficou muito feliz.
Tivemos até o privilégio de estar com o Michał Szustak (diretor da Flying Wild Hog) ao vivo no evento, então ele viu pessoalmente o tamanho do momento. Tipo: “meu Deus, está acontecendo mesmo.”
Tem sido fantástico ver os dois jogos em desenvolvimento paralelo, com duas equipes, e conseguir celebrar o 30º aniversário — e, depois, mostrar o que vem a seguir para a Lara Croft em Catalyst.

7) Os games vão se conectar com a futura série de Tomb Raider da Amazon?
Scot Amos: Estamos aqui para falar dos dois jogos que acabamos de anunciar. O que posso dizer é que nossos parceiros na Amazon têm sido incríveis. Desde o começo, eles entenderam nossa visão de uma franquia transmídia — com coisas live-action e com os dois jogos que estamos fazendo agora. Mas não estamos aqui para falar de mais nada por enquanto.
Sem dúvida, é uma grande oportunidade ter tudo isso em desenvolvimento para Tomb Raider. E os fãs se beneficiam de tudo isso.
8) Por que o Unreal Engine 5 foi a escolha certa para os dois jogos?
Scot Amos: A gente teve tecnologia proprietária por vários anos, mas olhamos para o futuro. O que queremos ser é mestres em contar histórias, e isso pode acontecer em qualquer tecnologia. O Unreal Engine 5 dá acesso a um universo grande de gente que atualiza a ferramenta, melhora e já conhece ela — e a gente não precisa ficar ensinando tecnologia proprietária. Em vez disso, dá para trazer pessoas do mundo todo para ajudar a construir.
Ainda assim, precisamos customizar e deixar com a nossa cara — fazer “ser Crystal” e fazer Tomb Raider parecer Tomb Raider dentro dessa plataforma. Mas é uma ferramenta muito difundida, que muita gente usa e entende. E isso abre oportunidades enormes para visuais dinâmicos, vistas e paisagens impressionantes.
Will Kerslake: No Unreal 5, eles mostram o estado da arte de renderização e iluminação. Isso permite criar ambientes extremamente detalhados — daqueles espaços antigos e lindos que você viu, até tumbas com nível absurdo de detalhe para explorar.
O motor trouxe muitas ferramentas para a gente brincar nesse território, e estamos animados para mergulhar nele de novo com nossos amigos da Flying Wild Hog. Ele também facilita ter muita gente ajudando a empurrar o visual dos próximos Tomb Raider.
9) Por que escolher o norte da Índia como cenário de Catalyst?
Will Kerslake: O Scot já tocou em parte disso, mas é uma terra rica em história antiga e mitos para explorar. É um local famoso que já apareceu lá atrás, na introdução do Tomb Raider original, quando ela está em Calcutá, no hotel, quando o Larson a encontra. É um lugar que Tomb Raider já “encostou” antes.
É uma região que nos interessava e que oferece paisagens enormes e variadas, pedindo para ser exploradas. Vamos falar mais no futuro sobre como isso se conecta narrativamente, mas é um lugar muito empolgante para a gente.
10) No trailer, a Lara usa um gancho. Teremos mais gadgets e ferramentas?
Will Kerslake: A gente vai falar de detalhes específicos de gameplay mais para frente, mas, se você olhar aquele trailer, tem muita coisa legal que está no jogo.
11) A Lara diz “estamos só começando” no trailer. Isso indica uma nova trilogia?
Scot Amos: O que eu posso dizer é que este é o próximo capítulo da Lara Croft. É uma aventura totalmente nova para ela em Catalyst. E é isso que estamos dizendo hoje.
12) Em Legacy of Atlantis, teremos todos os destinos de volta?
Will Kerslake: Estamos reimaginando o jogo inteiro original, com algumas surpresas legais que o time vai comentar mais para frente — mas é o jogo original.
13) O Tomb Raider de 1996 tinha armadilhas mortais e “trial and error”. Legacy vai manter essa brutalidade?
Will Kerslake: Parte de reimaginar um jogo do jeito certo é ajustar a experiência conforme o gosto do jogador moderno. Mas é central para Tomb Raider ter puzzles, combate, movimentação e ação de tirar o fôlego — inclusive com risco de morte.
Se você olhar o trailer de Legacy of Atlantis, vai ver esferas gigantes rolando. As coisas que você espera em um Tomb Raider vão estar lá.
14) Como foi o processo de recriar a aparência da Lara, uma heroína tão icônica?
Scot Amos: Do ponto de vista do estúdio, a Crystal Dynamics está envolvida com Tomb Raider há décadas. Tivemos o privilégio de olhar para essa personagem e dizer: “como reimaginá-la e ajudá-la a evoluir com o tempo?”
Precisamos considerar quem Tomb Raider foi, quem ela vai se tornar, e também como isso evolui com o gosto e a percepção do público sobre “a personagem certa no tempo certo”, e como as pessoas vivem esses jogos hoje.
Para nós, é um privilégio dizer: “como levar a Lara para a próxima geração — quem ela precisa ser — mas sempre mantendo esse DNA central que a tornou icônica”.
Will Kerslake: Do lado do desenvolvimento, temos o mesmo diretor de arte e os principais artistas de personagem que trabalham com a Lara há muitos jogos. Eles sempre observam elementos do DNA que precisam manter, enquanto atualizam de acordo com o que os motores modernos suportam e o que é exigido hoje. E também é sobre garantir que ela esteja na era certa, em cada versão da personagem, dependendo de onde a história está sendo contada.
15) Existe pressão por mexer em um jogo tão lendário?
Scot Amos: Com certeza. Já vivemos parte dessa pressão antes, e a Crystal olha para a própria história do que fez com Tomb Raider em momentos diferentes.
E, sinceramente, acho que hoje a gente coloca a maior pressão em nós mesmos, porque sabemos — como fãs — o que queremos. Tudo que fazemos é para os fãs, então ouvimos muito atentamente o público e pensamos: como pegar o que aprendemos e empurrar isso para o próximo passo?
Existe uma pressão enorme para ser respeitoso e, ao mesmo tempo, manter o núcleo icônico que fez essa personagem durar por tanto tempo — preservando esse legado.
16) Alguém do time original está envolvido em Legacy of Atlantis?
Scot Amos: Posso dizer que temos pessoas na Crystal Dynamics que fazem parte da franquia há muito tempo — temos gente que está no estúdio há 30 anos. Então existe experiência espalhada por todos os Tomb Raider em que já trabalhamos.
E temos uma “mistura” interessante de sangue antigo e sangue novo. A Flying Wild Hog, por exemplo, nunca tinha trabalhado em Tomb Raider, então há muito sangue novo. Também temos muitos “Crystallites” que vêm do nosso passado. Juntando tudo, temos muita experiência e história, mas também rostos novos e atitudes novas ajudando a empurrar Tomb Raider para a próxima geração.
17) Qual foi o papel da Amazon Game Studios na direção dos títulos?
Scot Amos: A Amazon tem sido uma parceira incrível desde o começo. Eles entenderam nossa visão desde o primeiro dia — “queremos fazer live-action, queremos produtos de games, até merchandising no futuro” — e, desde a primeira conversa, eles embarcaram.
Nós nos reunimos com gente deles diariamente e semanalmente. Fazemos até encontros presenciais em estúdios da Crystal para revisar marcos, jogar juntos e coletar feedback. Eles têm diretores, equipe criativa, narrativa e produção executiva que sentam com a gente e passam por tudo. É uma parceria bem espelhada, sempre a serviço de fazer o melhor Tomb Raider possível. Eles têm sido colaboradores incríveis.
Will Kerslake: No desenvolvimento, temos parceiros em diferentes disciplinas com quem trabalhamos diretamente. Como parte do time, tem sido ótimo ter parceiros colaborativos focados na qualidade do jogo, que confiam na equipe para encontrar as respostas.
18) Legacy of Atlantis terá online ou multiplayer?
Will Kerslake: Isso é uma reimaginação do jogo original — e o original é uma aventura de ação single-player fantástica. Posso dizer que Legacy of Atlantis é uma aventura de ação single-player fantástica.
19) O original tinha fauna e criaturas. Isso continua? E como será o combate?
Will Kerslake: Ainda é um pouco cedo para entrar em detalhes do sistema de combate. Estamos pensando no controle e modernizando o combate. Mas, se você viu o trailer, tem velociraptores, tem lobo, tem T-Rex… as criaturas e personagens que você espera estão de volta.
20) Algo a acrescentar?
Will Kerslake: Estamos muito animados por finalmente poder falar dos dois jogos. Alguns de nós vêm pensando nesses projetos há um tempo, e colocar isso no mundo — e ver todo mundo percebendo que não é só um título, mas dois — é empolgante demais.
Scot Amos: Obrigado aos fãs que estão com a gente há muito tempo e aos que estão chegando agora. A gente faz isso por vocês. Ouvimos atentamente tudo o que vocês têm a dizer e queremos incluir isso no que fazemos. Obrigado por estarem nessa jornada com a gente.